
這是您的所有其他節點最終將連接到的節點。它擁有為不同目的傳遞服務的多個輸入。 以下動畫圖像顯示所有輸入及其隨時間變化的行為。大部分輸入會在 0 和 1(黑色和白色)之間來回繪制動畫。 ![]() Diffuse (漫反射) 這是著色器的主要顏色。漫反射顏色將根據出光的法線角度接收光線或衰減光線,以及被陰影遮罩。 ![]() Diffuse Power (漫反射力道) 這是光法線角度衰減的指數。可在使用大於 1 的值時獲得額外的金屬外觀。請注意,無論何時啓用,它都相當消耗效能。 ![]() Specular (鏡面反射) 這是著色器鏡面高光的顏色。值越高就越明亮,黑色完全不受著色器影響。 ![]() Gloss (光澤) 這是鏡面高光的指數。值越高光澤度越高,值趨近於 0 時將變得沒有光澤。請注意,如果您取消選中光澤重映射,則應避免使用低於 1 的光澤值。 ![]() Normal (法線) 這是切線空間法線方向,您可在此連接法線貼圖或自定義法線向量。 ![]() Emission (自發光) 這是無論光照條件如何始終都會增加到著色器的光線。 ![]() Transmission (透射) 此選項在光源位於目前著色的表面背後時控制有多少光線可以通過。這對於薄型材料十分有用,例如布料或植物。 ![]() Light Wrapping (環繞光) 這是控制出光法線角度衰減偏移的一種方法,可用於獲得與次表面散射相似的效果。對於平滑對象最有用。輸入偏紅色的值將讓紅色通道比其他通道更多地「環繞」對象,這樣看起來就像是光線傳遞到網格中並攜帶紅色波長出來,與遮罩皮膚的方法類似。 ![]() Diffuse Ambient Light (漫反射環境光) 此選項將光線增加到著色器,受漫反射影響。可以與立方體貼圖(使用基於圖像的光照 (IBL) 的法線方向)或環境光等一起使用 ![]() Specular Ambient Light (鏡面反射環境光) 此選項將光線增加到著色器,受鏡面反射影響。可以與立方體貼圖(使用基於圖像的光照 (IBL) 的視圖反射方向)等一起使用 ![]() Diffuse Ambient Occlusion (漫反射環境光遮蔽) 此選項抑制間接漫反射光線,例如光探頭、間接光線和漫反射環境光 ![]() Specular Ambient Occlusion (鏡面反射環境光遮蔽) 此選項可抑制間接鏡面反射光線,例如反射探頭和鏡面反射環境光 ![]() Custom Lighting (自定義照明) 此輸入在著色器設置為不打光時處於活動狀態,可讓您定義自定義照明行為。您在此處根據光線放置節點。 ![]() Opacity (不透明度) Opacity(不透明度)控制最終像素的透明度。請注意,部分透明度通常很難設置正確,特別是在使用延遲著色時。 ![]() Opacity Clip (不透明度剪切) Opacity Clip(不透明度剪切)是控制是否應該繪制目前像素/片段的一種方法。始終對需要透明度的對象使用硬剪切,但不要對部分透明度使用硬剪切,因為 Opacity Clip(不透明度剪切)可以輕鬆排序,但是 Opacity(不透明度)不可以。 ![]() Refraction (反射) Refraction(反射)是用於折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請確保在使用前將 Opacity(不透明度)設置為低於 1 的值,以便折射效果可見。 ![]() Outline Width (描邊寬度) 此選項將向著色器增加描邊,著色為具有反面法線的偏移網格。請注意,硬邊將損壞描邊。 ![]() Outline Color (描邊顏色) 此選項控制描邊的顏色。 ![]() Vertex Offset (頂點偏移) 此選項可用於隨時間變化對著色器進行動畫,或在不同條件下更改對象的形狀。您只需插入每個頂點所需偏移量的 XYZ 坐標即可。 ![]() DX11 Displacement (DX11 位移) 此選項和 Vertex Offset(頂點偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲面細分一起使用。(請注意,DirectX 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設置中啓用) ![]() DX11 Tessellation (DX11 曲面細分) 此選項控制您要將三角形分割為多少個細分。(請注意,DirectX 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設置中啓用) |
![]() | 輸出 [A] + [B] 之和 |
![]() | 輸出 [A] - [B] 之差 |
![]() | 輸出 [A] * [B] 之積 |
![]() | 輸出 [A] / [B] 之商 |
![]() | 輸出 [Val] ^ [Exp] 次方 |
輸出其輸入的平方根 |
輸出其輸入的對數。您可以在下拉菜單中切換對數底 |
![]() | 輸出 [A] 和 [B] 的最小值 |
![]() | 輸出 [A] 和 [B] 的最大值 |
![]() | 輸出其輸入的絕對值。它實質上讓負值變為正值 |
![]() | 輸出其輸入的符號。 值大於 0 時輸出 1 值等於 0 時輸出 0 值小於 0 時輸出 -1 |
![]() | 輸出時將其輸入向上捨入為最近整數 |
![]() | 輸出時將其輸入四捨五入為最近整數 |
![]() | 輸出時將其輸入向下捨入為最近整數 |
![]() | 輸出時將其輸入向零四捨五入到最近整數。它實質上去掉小數,留下整數 |
![]() | 如果 [A] 小於或等於 [B],則輸出 1,否則輸出 0 |
[A] 大於 [B] 時,輸出 [A>B] 輸入 [A] 等於 [B] 時,輸出 [A=B] 輸入 [A] 小於 [B] 時,輸出 [A<B] 輸入 |
![]() | 輸出其輸入的小數部分。它實質上移除整數部分,僅保留小數部分。如果輸入為 4.32,則會輸出 0.32。此節點在與 Time(時間)節點一起使用時非常有用,會隨時間變化帶來鋸齒波 |
輸出 [A] 除以 [B] 的余數 |
輸出其主輸入的值,不小於 [Min] 且不大於 [Max] |
跟 Clamp(範圍)一樣,但為最小值和最大值使用數字輸入,而不使用節點接口 |
![]() | 輸出其輸入值,不小於 0 且不大於 1 |
![]() | Lerp(線性插值)用於混合兩個值或顏色。 如果 [T] 為 0,則將輸出 A 如果 [T] 為 0.5,則將輸入 [A] 和 [B] 的分半混合 如果 [T] 為1,則將輸出 B 如果 [T] 為兩者間的任一值,則將輸入兩者的線性混合。 |
與 Lerp(線性插值)一樣,但為 [A] 和 [B] 使用數字輸入,而不使用節點接口 |
![]() | 基於經過 [Steps] 的值對值進行四捨五入取整。[Steps] 值為 5 時將在 0 到 1 的範圍內創建 5 段 |
![]() | 使用指定方法混合 [A] 和 [B] |
![]() | 將值從一個範圍重映射到另一個範圍。與 Remap (Simple)(重映射(簡單))一樣,但使用輸入而不是數值常數 |
![]() | 將值從一個範圍重映射到另一個範圍。例如,如果節點期望 -1 到 1 的值,但您想要它輸出 2 到 5 的值,那麼您可以在第一行鍵入-1 和 1,在第二行鍵入 2 和 5 |
![]() | 根據兩分量輸入(例如 UV 坐標)生成偽隨機點 |
![]() | 輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用時,將反轉顏色 |
![]() | 輸出其主輸入乘以 -1。實質上讓正值變負,讓負值變正 |
選定 Exp(指數)時:輸出 e 到其輸入的冪 選定 Exp 2(指數 2)時:輸出 2 到其輸入的冪 |
數字值,也可稱為「Vector 1」(向量 1)。還提供屬性版本。值可以與 Append(附加)節點一起用於創建擁有多個分量的向量。值還可以與向量/顏色相乘。例如,向量 (3,1,0) 乘以 0.5 會輸出向量 (1.5,0.5,0) |
具有兩個分量/值的向量。通常與 UV 坐標一起使用。將 Vector 2(向量 2) 增加到 UV 坐標會轉換 UV 坐標。將 UV 坐標與 Vector 2(向量 2)相乘會縮放 UV |
具有三個分量/值的向量。通常用作顏色、位置或方向 |
具有四個分量/值的向量。通常用作具有 Alpha 通道的顏色,或用作在第四個通道中有一些額外數據的位置。檢視器中有兩個參數可供曝光。Color(顏色)和 Vector 4(向量 4)參數 |
![]() | 包含對貼圖的引用,並將使用特定 MIP 級別在特定 UV 坐標上對貼圖進行採樣(如果已連接)。如果 [Tex] 輸入由 Texture Asset(貼圖資源)節點連接,則它將不再是檢視器中的參數。輸出 [RGB] 以及單獨的通道 |
![]() | 包含對貼圖的引用。用於對單個貼圖進行多次採樣 – 僅可連接到 Texture 2D(2D 貼圖)節點的 [Tex] 輸入。這也將在材質的檢視器中反映出來,因此用戶只需要分配一個貼圖 |
數字值;與 Value(值)一樣,但在材質檢視器中曝光 |
具有四個分量/值的向量,與 Vector 4(向量 4)一樣,但在材質檢視器中作為 4 個單獨的 X、Y、Z 和 W 值曝光 |
具有四個分量/值的向量,與 Vector 4(向量 4)一樣,但在材質檢視器中作為取色器曝光 |
包含對立方體的引用,並將使用特定 MIP 級別在特定方向對其進行採樣(如果已連接)。輸出 [RGB] 以及單獨的通道 |
讓您能夠輕鬆地在最小值和最大值之間調整某個值。也向檢視器曝光 |
輸出 [A] 和 [B] 之間的點積。對於兩個歸一化的向量而言,它實質上輸出兩個向量指向之間的距離。如果它們指向相同方向,則輸出 1;如果它們互相垂直,則輸出 0;如果它們指向相反方向,則輸出 -1。 下拉選擇: 標準 – 常規點積 正數 – 讓所有負值為 0 負數 – 讓所有正值為 0 絕對值 – 讓所有負值為正 歸一化 – 在 0 到 1(而不是 -1 到 1)的範圍內輸出 下圖顯示使用兩個歸一化向量時不同模式的行為。 在 X 軸上可以得到其夾角,在 Y 軸上可以得到輸出值: ![]() |
輸出 [A] 和 [B] 的叉積。它實質上輸出垂直於兩個輸入向量的向量 |
輸出入射向量 [I] 的反射向量,就像在具有法線 [N] 的表面上反射/反彈一樣 |
輸出輸入向量的歸一化版本。實質上將向量長度設置為 1,並保持相同方向 |
![]() | 從多個輸入值/向量輸出單個向量。例如,如果 [A] 是向量 2,[B] 是 Value (Vector 1)(值(向量 1)),則節點將輸出 Vector 3(向量 3),其中 [A] 在紅色和綠色通道中,而 [B] 在藍色通道中 |
![]() | 分量遮罩可用於重新排序或提取向量的通道 |
![]() | 輸出輸入 [Col] 的去色版本。[Des] 確定去色程度。值為 1 表示完全去色,值為 0.5 表示半去色,值為 0 表示不去色 |
![]() | 輸出遮罩的每個分量乘以對應顏色輸入後的和。對於三平面混合十分有用 |
合併兩個法線方向,其中基礎法線被細節法線擾亂 |
![]() | 輸出兩個輸入點 [A] 和 [B] 之間的距離 |
![]() | 輸出其輸入向量的長度/幅度 |
將向量從一個空間轉換到另一個空間。您可以在世界/本地/切線/視圖之間切換。內置向量在世界空間中。法線輸入的方向在切線空間中。 |
輸出向量 [A] 到向量 [B] 的投影 |
輸出從向量 [B] 拒識的向量 [A] |
輸出輸入 [UV] 坐標,按 [Dist] 距離,以 U 參數和 V 參數指定的方向/速度進行平移/偏移 |
![]() | 輸出輸入 [UV] 坐標,繞軸心點 [Piv] 按 [Ang] 弧度旋轉。如果 [Ang] 未連接或連接到時間節點,[Spd] 將控制旋轉速度 |
輸出輸入 [UV] 坐標,具有從 [Hei] 輸入派生的視差偏移,深度為 [Dep],引用高度為 [Ref]。 [Ref] 高度為 0 表示其視差效果為高度貼圖看似從網格中突出 [Ref] 高度為 1 表示其視差效果為高度貼圖看似向下進入網格中 |
輸出幾何圖形該部分的指定 UV 坐標。下拉選擇可讓您選擇 UV 通道 0 或 UV 通道 1。請注意,光照貼圖網格為其光照貼圖 UV 使用 UV1 |
![]() | 輸出對象軸心點的世界位置 |
![]() | 輸出網格目前部分的屏幕位置,可在屏幕空間貼圖時用作 UV 坐標。在下拉框中,「Normalized」(歸一化)會將 {0,0} 放在屏幕中心,將 {1,1} 放在右上方。「Tiled」(平鋪)也會將 {0,0} 放在中心,但將根據縱橫比在 X 軸上縮放 |
![]() | 在世界空間中輸出網格目前部分的位置 |
![]() | 輸出頂點顏色。如果您在頂點顏色中烘焙了環境光遮蔽,或要使用噴塗顏色為網格染色,或要將頂點顏色用於其他對象,那麼這就是您需要的節點 |
![]() | 輸出表面法線和視圖方向之間的點積。如果想要使用自定義法線,則會使用 [Nrm]。默認使用擾亂法線。[Exp] 更改輸出的指數。值越高,菲涅爾越薄。 |
![]() | 在世界空間中輸出網格法線的方向。Perturbed(擾亂)復選框使其在應用 Main(主要)節點的「Normal」(法線)輸入後使用法線,例如法線貼圖。 |
![]() | 在世界空間中輸出網格雙切線的方向 |
![]() | 在世界空間中輸出網格切線的方向 |
![]() | 在世界空間中輸出從幾何圖形目前部分到鏡頭的方向 |
![]() | 輸出視圖的方向,就像根據表面法線反彈那樣。這可用作完美反射的立方體貼圖的輸入 |
![]() | 輸入目前要著色的光線的顏色 |
![]() | 輸出光線衰減。此節點同時包含光線衰減和陰影 |
![]() | 輸出要在其中著色著色器的場景的環境光 |
![]() | 輸出目前要著色的光線的方向 |
![]() | 輸出折半方向。這是指向視圖和光線向量中間的方向,通常在 blinn-phong 鏡面反射模型中使用 |
![]() | 輸出目前要著色的光線的位置。 [Pnt] 如果目前要著色的光線是點光線,則輸出 1,否則輸出 0 |
![]() | 以不同速率輸出時間。 [t/20] 以 1/20 倍速率輸出時間 [t] 輸出目前時間 [t*2] 以 2 倍速率輸出時間 [t*3] 以 3 倍速率輸出時間 |
![]() | 輸出視圖/鏡頭的目前位置(請注意,使用透視鏡頭時,視圖位置在屏幕「背後」) |
![]() | 輸出四個投影參數。 [Sign] 為 -1,如果目前使用倒裝投影矩陣著色,否則為 1 [Near] 是目前鏡頭的近平面距離 [Far] 是目前鏡頭的遠平面距離 [1/Far] 是遠平面距離的倒數 |
![]() | 輸出四個屏幕參數。 [pxW] 是以像素為單位的屏幕寬度 [pxH] 是以像素為單位的屏幕高度 [1+1/W] 是 1 加像素寬度的倒數 [1+1/H] 是 1 加像素高度的倒數 |
包含著色此對象前的場景著色的貼圖。默認其 UV 位於屏幕空間中,從而讓每個像素都代表對象背後的顏色。這可用於更加高級的混合/透明度效果,或作為 UV 改變時形成折射的其中一種手動方法 |
鏡頭到目前像素背後的場景的深度。您需要在混合設置中關閉深度緩衝編寫,並且需要使用著色深度貼圖的鏡頭 |
它根據距離輸入輸出 0 和 1 之間的值,具體取決於此像素距背景幾何圖形多近。對於水邊緣的淡出或光軸相交幾何圖形的軟化很有用。注意:您需要在混合設置中關閉深度緩衝編寫,並且需要使用著色深度貼圖的鏡頭 |
這是攝像頭近平面到對象的距離 |
![]() | 輸出 π 的值,圓的周長與直徑的比值(約為 3.141593) |
![]() | 輸出 τ 的值,圓的周長與半徑的比值(約為 6.283185) |
![]() | 輸出 φ 的值,黃金比例(約為 1.618034) |
![]() | 輸出 2 的算術平方根(約為 1.414214) |
![]() | 輸出歐拉常數e(約為 2.718282) |
輸出其輸入的正弦 |
輸出其輸入的余弦 |
輸出其輸入的正切 |
以弧度輸出其輸入的反正弦 |
以弧度輸出其輸入的反余弦 |
以弧度輸出其輸入的反正切 |
![]() | 以弧度輸出其兩個輸入的反正切。ArcTan2 輸出介於 –π 和 π 之間的特定角度 |
![]() | 用於在著色器內部執行自定義代碼的節點。在左側的示例中,節點與線性插值的工作方式類似,在到達 [end] 之前向 [mid] 彎曲 |
![]() | 輸出其輸入,對於組織節點連接十分有用 |